ナリタブライアン&サクラチヨノオーガチャ
ちなみに私は前回のガチャで手持ちの石全部投入しちゃったので今回は回せません(クリーク出ず)
ナリタブライアンは成長率がとても優秀で、距離適性も脚質も幅が広いので使い勝手がよさそうです。
固有スキルは外差し準備のようなスキルと思っててよさそう?
私自身あまり外差し準備を使っていないので発動の安定感は正直不明ですが、追い抜く時って外から抜いていくことのが多そうに見えるので割と安定して発動しそうな予感。
サクラチヨノオーは私が大好きなシンデレラグレイの中でも1.2を争うほど好きなキャラなので育成ウマ娘のほうで追加されていたら課金してでも回してました。
今週シンデレラグレイのコミック3巻が発売されますが、サクラチヨノオーが活躍するダービーはおそらく4巻の範囲になると思うので3巻読んだらヤンジャンアプリやらなんやらでぜひ読んでください。
2巻のゴールドジュニアもとても熱いですが同じかそれ以上に熱いので必見です。
…とマンガの話は止まらなくなるので置いておくとして、性能は最近のSSRよりはちょっと落ち着いた性能な気はします。
金スキルのスピードスターは間違いなく強いですが、練習性能はそこまでといった感じですね。
得意率が異常に高いとかトレーニング効果アップが15%とかってわけじゃないのでスピードスター確定でくれてもいいじゃんと言いたくなりました。
レースボーナスが固有ボーナスと合わせて15%なのでそこはとても優秀ですけど。
ただまぁそれでも中距離長距離先行のウマ娘を育てるときにはとても強そうなのでフレンドから借りるってことは全然ありえそうです(クリーク完凸できた方は特に)
今回ナリタブライアン実装と同じタイミングでツインターボとマチカネタンホイザがレースに実装されたようなので育成ウマ娘に追加ももしかすればそう遠くないのかもしれませんね。
タウラス杯2日目
タウラス杯2日目消化完了。
1回目は昨日と同じメンツ、2回目はダイワスカーレットを赤衣装トウカイテイオーに、3,4回目はゴールドシップに変更してすべて4勝でした。
昨日より強い人と当たる回数が多くなった気がします。SはまだみてないけどA+は結構見かけました。
この2人を採用した理由については、
テイオー…初日でスタミナの重要性が明らかになったのでもっとスタミナを盛ったキャラだとどうなるのかを見たかったため
ゴルシ…追込2人でも機能するのか、明らかに長距離用の育成になっているのはこれでもまともレベルで中距離に向いてそうなゴルシが手持ちにいなかったため
また逃げを採用しなくても特に問題ないのかも確認したかったためです。
どっちも微妙な性能になっていますがまだラウンド1だし元々ダイワスカーレットがほぼ着外にいるのであまり気にしないことにしました。
現状の成績は以下の通り。
+2着1回
+4着1回
+4着1回
+3着1回
以下雑感
・ルドルフは今日も安定していた。スぺは2日目はそこまで。
・テイオーの成績が微妙だったのでここまでスタミナを積む必要はなさそう。少し減っていいからスピードパワーを積むべきっぽい。
・このゴルシですらまぁまぁの成績を残したのでもっと中距離向けの育成をしたらルドルフより強くなるのでは…?
・逃げは別になくてもあまり問題にならなそうな気がする。逃げに負けることはなかった(先行には何度か負けてる)
今日からラウンド2になりますし相手のレベルもまた上がりそうでどうなるか気になるところですね。
ランカー引かないことを祈るばかりです。
タウラス杯開催
14日よりタウラス杯が開催されました。
チームレースに似てはいますがポイント稼ぎの編成ではなく勝ちを狙う編成にしないといけないのでちょっと違っていてむしろ面白そう。
私の初日の編成はこちら。
脚質は上から追込、先行、逃げ。
シンボリルドルフはこのルール追込が強そうなのと現状チームレースの中距離で一番勝率が高かったので採用。
スペシャルウィークはなんとなく中距離向けのステータスかなと思ったので採用。
ダイワスカーレットは相手の逃げに楽させないために採用。
1回目の挑戦で5勝し気が楽になったのでそのままの編成で続け5勝→4勝→4勝→5勝の計18勝でした。
勝ち馬についてはデータ分析のところをスクショしようと思ってましたが忘れてしまったので若干記憶が曖昧ですがシンボリルドルフとスペシャルウィークの勝利数は大体同じくらい、ダイワスカーレットはほぼ着外でした。
ダイワスカーレットは勝ちを狙うために採用したわけではないですがここまで成績が悪いとは…
以下雑感
・スタミナゲー。ダイワスカーレットが弱かったのも大体スタミナのせいだと思われる。
・負けた相手はA+トウカイテイオー(白)とエルコンドルパサーでどちらも先行のスタミナ800↑+マエストロ+白回復持ちだった。やはりスタミナゲー。
・追込は体感強め。負けはしなかったけど相手で2位3位に来るのは追込が多かった(これはルドルフに独占力を入れてるからかもしれない)
・逆に差しはあまり強かったウマ娘に当たらなかった。差しってあまりデバフ食らわないから強い寄りだと思っていたのだけれどもちょっと意外。
・逃げを無理に採用する必要があるか。これは今日無しで試してみます。
とにかくスタミナが超大事なのはよくわかりました。
スピードパワーSS!!みたいなのは全然脅威にならなかったのでこれは間違いなさそう。
スタミナ800+金回復1つ(基本マエストロ)以上が足切りラインのように感じました。
先行は一番スタミナ消化する脚質な上食いしん坊も(固有で持ってるなら)レースプランナーもマエストロ並みかそれ以上に優秀な回復スキルなので金回復2個はあるといいと思います。
※今回で優秀と思われる回復スキルは円弧のマエストロ、食いしん坊、レースプランナー、下校のスペシャリスト、眠れる獅子、じゃじゃウマ娘です。好転一息は終盤発動しやすいのでできるなら採用しないほうがよさげ。
神業ステップも安定発動しやすいと聞いたことがありますが自分と身内で使った人がいないので詳細不明。
正直細かいルールは把握しきれてなかったんですけど、昨日今日で1回でも3勝すればラウンド2グループA進出と思ってよさそう?
一応12時での表記を見ますが今日は編成を変えていろいろ試してみようと思います。
因子厳選1段目おしまい
スピードなのは残念だけどようやくいい因子持ちができました!!!
長かった……
URA因子はもちろんスキル因子もコーナースキル両方☆2ならそれなりに発動率高そうでかなりうれしいです。
レースも26勝なので一応許容範囲。
ようやく青9URA因子2*3持ちが自前でできたので少しは因子厳選が捗ると思いたいです。
ちなみに現段階でのURA因子出現状況はこんな感じでした。
若干見づらいですが左がURA4人持ち、右がURA5人持ちです。
ツイッターで出ていた統計では継承元のURA因子の☆の数は関係ないとのことで、
URA4人持ち…約29%
URA5人持ち…約32%
とのことでした。
5人持ちのほうはともかく、4人持ちのほうは最後まで収束しないどころかどんどん悪くなっていたので継承元の☆の数本当に関係ないのか正直疑わしいなぁと思いました。
まぁ育成数128ではそのくらいぶれることもあるということなんですかね。
あと、URA3は結局出ませんでした。
一応URA付いた時の内訳が☆1が50%、☆2が45%、☆3が5%とのことらしいです。
この表だけでもURAは48回出てるのでだいぶ下振れってことなんですかね…
まぁガチャで50連でSSR0なんてザラなんであまり気にはしていないですが、今までの総育成数900超えてURA3でたのが3回だけなのであまりにも下振れすぎではと思う次第です。
今日からはレンタルできるときはURA3*3+2*3、レンタルできないときはURA2*5で育成してみます。
URA持ち5人での厳選は昨日までのレンタルありと一緒なのでここで割合が大きく変わるかどうかは気になりますね。
相性値のほうは「継承元」と「継承元の継承元」の勝利レースの被り数で加算なので次が終わらないと実際の効果があまり実感できないのがもどかしいところ。
正直統計が出ている白因子のことより相性値を高くした場合の効果が気になっているので早く青3因子を出して実感してみたいですね。
(単に相性◎にしにくいハルウララ等を◎にできるだけじゃないといいなぁ)
覚醒レベル進捗状況
ゴルシウィークでの毎日の564石が終わってしまった…😭
☆3の所持率が低いのは目をつむってください。
ゴルシちゃんモードのおかげで手持ちの覚醒レベルがだいぶ上がりました。
あとは☆3が増えたとき用にマニーは貯めておこうと思います。
サポートのレベル上げるのにもマニーは消費されるので貯めるのもなかなか大変ですが…
ナイスネイチャの覚醒は取ろうか悩んでいますがあまり発動しないうわさがあるので一旦保留。
覚醒5まで上げたキャラで現状良かったものと要らなかったものまだ不明なものに分けると、
良かった…スペシャルウィーク、サイレンススズカ、エアグルーヴ、スーパークリーク、キングヘイロー、アグネスタキオン
因子ガチャする際はキタサンブラックのイベント完走せず金スキルのヒントをもらえなくても弧線のプロフェッサーを取得できるのは偉い(金スキルだと白因子もらえる確率が上がるため)
グラスワンダーの乗り換え上手は説明だけ見ると差しなら終盤ほぼ確定で発動するのかと思って取ったけど、レース終盤に後ろのほうにいないと発動しないみたい。
実際使っていてもあまり発動しないです。
豪脚と同じような効果ですがあっちはちゃんと説明に書いているのにこっちは書いていないの不便すぎお金返してほしい。
良かったと思うキャラたちは回復スキル・発動がしやすいスキル・位置取り系の安いスキルの面々。
覚醒で取ったスキルはヒントがないので基本的に割高なのがつらいですが位置取り系は240とかで取れるのでヒントなくても十分安いのがいいですね。
トウカイテイオーは両方とも差し用に魔改造したときに使うかなと思って取りましたがまだ差し育成していないので性能は不明。
どっちもきな臭さでているので使えない寄りの予感。
ゴールドシップは回復スキルな上長距離で下り坂ないのは阪神くらいだったと思うので性能自体は良さげなんですが高いのがちょっと残念。
おまけに下位スキルのヒントをもらえるのがスイープトウショウくらいでスイープトウショウはヒントレベル1でしかもらえないのがつらいところ。
今後下校の楽しみ持ちでヒントレベル3以上でもらえるサポートが出れば評価は上がると思います。
覚醒上げてからはまだ育成していないので保留待ち。
覚醒レベル誰を上げるか悩んでいる方がいたら参考までに。
5/3-5/9チーム競技場
無事。
先々週と比べて約7,000ptほど増加しました。
人数は12,000人ほど増加。
クラス5からの昇格は44万pt超えで21万7千人ほど。
ポイントも人数も先々週より増えました。
一応まだボーダーとの差はあり維持は問題なさそうですが、このペースで増えていくと1か月くらいで怪しくなりそうな予感。
チーム編成ももう2週間以上更新せず因子ガチャ(成果は出ていない)ばかりしているので怪しくなったらさすがに因子ガチャストップしないといけなそうです。
それまでにひと段落すればいいのだけど…
スマートファルコン&スーパークリーク駿川たづなピックガチャ
今日のガチャ更新よりスマートファルコン新規登場にクリークたづなピックガチャが開催されました。
純正ダート☆3ウマ娘がようやく実装されましたね。
成長率がスピード20パワー10ですがダートで優先的に上げたいステータス2つがスピードパワーなのでかなりの優遇だと思います。
固有スキルは詳しい発動タイミングがまだわかっていませんがちょっと使いにくくなったダイワスカーレットって感じなんでしょうか。
スマートファルコンに限らずいつも思うんですけどここの説明もう少しわかりやすくしてほしいですね…
芝の適性がEなので固有スキルのレベルを上げるのはなかなか大変ですがどうにかしてダートでファンを稼ぐか芝適性を因子で無理やり上げるかしてやるしかないですね。
覚醒の金スキルは注目の踊り子とチャート急上昇(新スキルレコメンドの金スキル版)
踊り子はスキルポイントが安いので上げておきたいところ。
チャート急上昇はスキルポイントが180と高いですが説明見た感じ発動はしやすそう。
ヒント貰う手段が遠回りして白因子を用意するしかないので取る頻度は低そうな気はするのでマニーに余裕ができてからでいいかなと思います。
サポートのほうはまたどえらいガチャが…
マエストロだけで超優秀な上に練習性能もおそらくスタミナでは一番のスーパークリークにみんな大好きたづなさんピックはなかなかすごい。
ピックアップ率もキタサンサトノガチャより上がり各0.75%(キタサン達の時は各0.5%)
長い目で見ればサポートガチャを回すほうが断然効率がいい気はします。
とりあえず持っていた石50連分でサポートガチャ回してみましたがSSR0で無意味な石消化となってしまいました😇
テイオーマックイーンガチャの時以外まともな引きをした記憶がないのでそろそろまともに引きたいところ。
ゴルシウィークの間にあと10連分は貯まりそうなのでその分と毎日の無料とおはガチャでなんとか☆3もしくはSSR(ピックアップなんて贅沢なことは言わない)引けるといいなぁと願いながら因子ガチャを続けていこうと思います。