5/17-5/23チーム競技場
ここ最近忙しくて更新できませんでしたが記録残すため今更になります。
先週はチャンピオンズミーティングの影響があったのかわかりませんが火曜の昼だったかまでチーム戦がメンテに。
実働期間が短かったためか1,000pt程度しか伸びず平和な週になりました。
人数も6,000人増加程度なので割と影響あったのではないでしょうか。
クラス5からの昇級は44.5万pt。
先々週は記録残し忘れてましたがその前の週で44万は越えてたみたいなので若干の増加程度でしょうか。
人数は23万人いかないくらい。
最近自分のポイントがどんどん下がっていて不安なのでチーム戦の編成をいじる時期が近くなってきたのを感じます。
明日のぱかライブTVで来月のチャンピオンズミーティングのルールが発表されると思うので、ついでにチームレース用の育成も並行していこうと思っています。
個人的に中距離(というか東京2400m)はレジェンドレースで2回やってるのもありもうおなか一杯なのでそろそろ中距離じゃないルールであってほしいところです。
継承元のURA因子の☆の数で因子取得率に差があるのか現段階の状況
こちらの記事から厳選内容を変更。
レンタルなしの場合はこのエルコンドルパサーとウオッカを使用(URA因子2*5人)
レンタルありの場合はこのエルコンドルパサーとURA因子3×3のレンタルを使用(URA因子3*3人+2*3人)
どちらも中途半端な数ですが片方は50を超えたのでデータを出してみます。
前回の検証の結果をこちらにも並べてみます。
前回の記事にあったURA2×4人の時はURA因子取得率は約20%だったのに対して今回はどちらも大きく上回りました。
一番低いケースでも20%から32%まで上がっているのでやはり継承元のURA因子所持数の影響はあると思ってよさそうです。
ただ気になるのが2点ほど。
1.URA因子を全員所持しているURA3*3+2*3のURA因子取得率がURA因子5人所持の2つのデータどちらにも負けている
2.URA因子5人所持でURA因子3が1つもない場合のほうがURA因子取得率が高い
1つ目に関しては、レンタルを借りる都合一日に何度も育成ができずサンプルが少ないためたまたま下振れになっている可能性があるためまだ保留。
32%と35%ではこのサンプル数では何とも言えないところですね。
2つ目に関しては、URA因子2*5人のデータがかなり上振れしているにしても4割すら切らないのがちょっと気になります。
約900くらい育成している間にURA因子3は3回しか出なかったのにこの57回の間にURA因子3が3回も出ているのは圧倒的に運がよかったってことなんでしょうか。
相性値に関しては、エルコンドルパサー以外は特にたくさんレースに出しているわけではないですし、全員URA因子持ちの場合でもこのエルコンドルパサーを使用していて相性値に大きく差はないはずです。
相性値が因子取得率に影響を及ぼしているのかはまだわかりません(多分ない)が、少なくとも今回のこの結果には関係ないです。
やればやるほど謎が深まっていきますねこのゲーム…
まぁこの育成ケースでよさげな因子持ちはまだ出ていないので再開し、終わった時にデータがどう動くかをまた見てみたいと思います。
冷静に考えると、青因子3取得率が3B育成のため約3%、URA因子取得率が約30%とするとそれだけで1%切るんですよね。
しかもスピード因子はいらない(理想はパワー)のとURA因子2以上が理想だとするともっと下がるのでまだまだ時間がかかりそうです。
ここまでやる価値があるのか正直疑問ではありますが、サポートが弱い分因子の強さで対抗するしかないのでまぁ頑張ってみたいと思います。
レジェンドレース対ウイニングチケット
昨日からレジェンドレースが始まりました。
東京芝2400m晴れ良は記憶が正しければ初回と同じはず。
中距離短距離と来ていたので次はマイルか長距離だと思っていたけどまた同じ条件だったのは意外。
チャンピオンズミーティングと同じ条件なので問題なくクリアできる人は多そうですね。
1人目のウイニングチケットの性能はこちら。
初回のステータスブログに残していないので正確な比較はできないですがURAファイナル決勝のメンバーより強いくらいだった記憶があるのであまり変わりないかも。
スキルもウイニングチケットの覚醒スキルほぼそのままですね。
前回は4人目がシークレットとしてカレンチャンが控えていましたが今回はその記載はないので3人で終わりっぽい。
ちょうどダービー勝っているナリタブライアンが実装されたばかりなので4人目ナリタブライアンなのかなと思ったけどそんなことはなかったですね。
このイベントは特に苦労せずピースが増える良イベントなので毎月やってほしいレベル。
タウラス杯終了
タウラス杯お疲れさまでした。
ラウンド2は平均3勝くらいで終わり無事グループA決勝ラウンドに進出。
結果はこちら。
1位で終わることができました。
編成のほうはラウンド2前にゴールドシップを中距離向けに育成しなおし、残り2人は一番最初から変わらずです。
決勝は1発勝負なのでグループA決勝に入れれば順位は気にせず特に育成しなおし等はせずに因子周回に戻っていたのですが1位取れたのは素直にうれしいですね。
以下今回の感想。
・チームレースと違いスキル発動が云々ではなく純粋に勝てるかどうかのため個人的にはかなり楽しめた
・個人的には追込>先行>逃げ>差しの強さだった。相手に負けたのも体感この順。
・独占力が多分強かった。ゴルシにも束縛をつけてたけどまぁまぁ発動。
・決勝運要素あり(調子やレース展開)の一発勝負なのはやはり批判ありそう。自分は得した側だけどもっと強い人で負けてる人もいたし
・石やチケットに差があるのはいいとして、称号が1位じゃないとシルバーなどももらえないのはさすがにおかしい。称号複数ある意味。
・Sランクとは当たることなかったけどB+とは頻繁に当たっていたのでマッチングは完全ランダム?なのは良かった。ここ評価値基準とかにされるとグレード分ける意味ないので。
いろいろ思うことはあれど個人的にはとてもいいイベントだったと思います。
初回にしては特にトラブルもなかったと思いますし(チームレースのほうで1日以上メンテにはなっていましたが)
今後も条件を変えてまたこのようなイベントがあると思うのでまた楽しめていければいいなぁと思います。
5/10-5/16チーム競技場
昨日は眠すぎたので23時過ぎ時点でのボーダーになります。
大きくは変わっていないはず。
ボーダーは6,000ptほど増加。
人数は10,000人くらいの増加のようです。
人数はともかくポイントのほうは順調に伸びていってますね。
最初のころのほぼ増減なしだった時代に戻ってほしい。
私は大体54万くらい出たらもう適当に流しているのですが、そろそろチームレース用のウマ娘の育成を再開しないといけなそう。
編成の変更もサポートウイニングチケット実装の時にグラスワンダーを育成しなおしたのが最後ですし、それ除くと1か月近く編成が変わっていませんでした(サボりすぎ
この間のエルコンドルパサーが出てからまた因子厳選のモチベが復活したのでまだしばらくは因子厳選に集中していたいのですがまぁ様子見ですね…